CONGRESO EXPERIENCIAL
Jugaxata
JUGAXATA es un congreso experiencial sobre la importancia de jugar en el mundo adulto, en todos las esferas de nuestro día a día: individual, relacional, familiar, laboral y personalmente.
QUÉ HICE
Idea original, gestión del proyecto, diseño de la experiencia gamificada, diseño gráfico, facilitación.
PROYECTO PROPIO
Es la quinta edición anual celebrada en el C.C. Las Cigarreras (Alicante) con la financiación del Consorci de Museus de la Generalitat Valenciana.
El reto
Quiero explorar el juego como herramienta cultural y de transformación. Porque el juego es una herramienta clave para repensar la forma en la que nos relacionamos, creamos y entendemos el mundo. En un contexto marcado por la aceleración y el desgaste emocional, social y existencial, o nos ponemos en juego o estamos perdidos/as. Tenemos que hablar de nuestros juegos.
Objetivos estratégicos:
- Experimentar un formato experiencial para congresos.
- Facilitar aprendizajes situando el juego en el centro de la experiencia.
- Generar un ambiente de confianza y curiosidad a través de la práctica viva.
A quién va dirigido:
Personas mayores de edad, gestoras y creativas culturales y/o artísticas o personas interesadas en aplicar el juego a sus realidades profesionales y personales. Este proyecto tiene especial interés en lograr una mezcla generacional para generar puentes entre personas adultas, mayores y jóvenes.
¿Cómo lo planteo?
Hablar del juego sin jugar es como hablar del baile sin bailar, así que tiene que ser sí o sí un congreso experiencial, con juego. Por lo que este congreso experiencial está gamificado, es decir, aplico dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en el propio congreso. Porque jugar no se dice, jugar se hace.
Objetivos de aprendizaje:
- Divulgar el concepto “juego” como exploración, motivación, creatividad y crecimiento (individual y colectivo).
- Favorecer la reflexión y el pensamiento crítico sobre el juego.
- Hacer red (networking) entre la comunidad cultural alicantina.
Proceso de ideación
Empezamos en 2021 haciéndonos la pregunta de “¿cuánto hace que no juegas?” y nos la repetimos en la edición de 2022. En la de 2024 nos centramos en el juego libre, sin reglas y con mucho cartón. Las primeras tres ediciones fueron normales, es decir, duraron un día y medio: viernes por la tarde y sábado todo el día. El viernes lo empleamos para que el grupo se conociera entre sí y pasara de ser un grupo de personas desconocidas a un grupo de personas un poquito más conocidas, para que el sábado pudiéramos jugar todo el día con mayor confianza. En 2025 hubo un cambio y la apuesta presupuestaria nos obligó a celebrar Jugaxata únicamente una tarde, como este año. En esa edición nos centramos en la coopetición, es decir, en cómo colaborar con competidores. En esta última edición nos hemos centrado en las Retóricas del juego, porque el juego es un campo de fuerzas que hay que saber balancear para no desequilibrarse.
Cuando ya lo tuve listo, lo presenté en distintas ciudades para probar el prototipo (Bilbao, Madrid, Pamplona, Valencia, Castellón y Alicante). Por último, lancé la campaña crowdfunding, donde participaron más de 200 micro-mecenas.
Resultado
Evaluación de las personas asistentes:
- 100% Recomienda Jugaxata a otras personas.
- 4,7 (sobre 5) en la Valoración de la experiencia.
- 92% Considera que fue un congreso lúdico y participativo.
- 94% Asegura que se favoreció la reflexión y el pensamiento crítico sobre el juego.
- 95% Cree que se divulgó el juego como exploración, motivación, creatividad y crecimiento tanto individual como colectivo.
- 70% Afirma haber ampliado su red de contactos.
¿En qué consiste Jugaxata?
- Web con la información del evento, programación e inscripción.
- Comunicación previa y posterior en redes sociales y mailing con las personas inscritas.
- Nota de prensa previa y posterior para medios locales.
- Conferencias participativas y activas.
- Misiones y dinámicas de juego.
- Zonas de Juego y circulación libre.
- Técnico de luz y sonido.
- Seguro de Responsabilidad Civil.
- Realización de Fotos y Vídeo del evento.
- Evaluación del evento por parte de las personas asistentes.
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