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Gamificación en Educación: ClassCraft

Gamificación en Educación: ClassCraft

En este post voy a analizar un caso concreto de gamificación en la docencia: Classcraft. Como escribimos en las 5Ws de la gamificación, usamos la gamificación para influir y motivar a grupos de personas. En este post quiero desgranar, superficialmente, la anatomía de un sistema gamificado basándome en una herramienta de análisis y diseño. Antes de nada, un breve vídeo (en inglés) de la presentación del caso de estudio:

OBJETIVOS y DESEOS: Hacia dónde quiero ir

Los retos que advierto son 3: primero, permitir adaptar el contenido lectivo al sistema, plantear retos para solucionar en equipo y, quizá el más crucial, motivar y divertir.

El usuario central del sistema gamificado es tanto el estudiante como el profesor: el estudiante tiene como objetivo aprender y como necesidad divertirse (¿o quizá es al revés?); el profesor tiene como objetivo adaptar su contenido al sistema y como necesidad motivar a sus alumnos. Para asegurarnos que el sistema se dirige al usuario de forma correcta identifico varios elementos claves: que los alumnos se diviertan, se relacionen y compitan; y que el profesor enseñe, se sienta libre y que sienta que motiva.

Sobre los placeres a fomentar, creo, están el compañerismo entre los alumnos; el descubrimiento de temario y de habilidades de los compañeros; el placer de la expresión donde se generará la comunicación entre el grupo; el reto está presente, pues proporcionará diversión y motivación; y, por último, el placer de la sumisión, donde dejarse arrastrar por los eventos especiales de la narrativa de classcraft es tomado como aceptar unas reglas y ver qué ocurre (en definitiva, algo parecido a jugar, ¿no?).

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DINÁMICAS: Qué quiero que ocurra

Con intención de hacer el post más ligero, voy a permitirme listar los siguientes apartados. En las dinámicas, es decir, sistemas de fuerzas dirigidas a un fin, podemos encontrar:

  • Contacto social entre los alumnos, profesores y alumnos-profesores.
  • Reconocimiento del alumno en su progresión por el resto de alumnos y profesores.
  • Recolección de información/datos y sorpresa.
  • Libertad del profesor para diseñar su plan docente y del alumno para decidir cómo jugarlo.
  • Aceptación del alumno de cómo es y cómo le gustaría ser.

MECÁNICAS: Cómo lo voy a hacer

En cuanto a las mecánicas, es decir, las acciones que hacen posible las dinámicas buscadas, encontramos:

  • Construir un personaje: Mago, guerrero o curandero….
  • Formar un grupo. Cada clase de personaje tiene acceso a competencias específicas en el aula.
  • Durante cada clase se produce un evento al azar que hay que afrontar y resolver.
  • El equipo se enfrenta a obstáculos y batallas, es decir, tareas y exámenes.
  • Sumar puntos de experiencia y aumento de nivel. Incluso puedes ayudar a otros a conseguirlo.
  • Cuando un alumno-jugador  gana puntos de experiencia puede desbloquear poderes para todo el aula.
  • El personaje puede enfermar o incluso morir si pierde puntos o realiza ciertas acciones, que tienen repercusión en la vida real: ganar o perder privilegios/información.
  • Los alumnos pueden colaborar con otro personaje-alumno que puede estar otra ciudad o país e interactuar con él en tiempo real.

ELEMENTOS DEL JUEGO: En qué me voy a apoyar

Los elementos de juego, es decir, en qué voy a apoyar las mecánicas anteriores,  son:

  • Avatar
  • Clanes
  • Mundo
  • Misiones
  • Niveles
  • Barra de experiencia

INDICADORES: Cómo lo voy a medir

Para poder medir un sistema gamificado, es decir, saber si estoy cumpliendo o no con los objetivos, necesitamos indicadores. Los indicadores que detecto son:

  • las propias puntuaciones que conseguirán los alumnos en la clase.
  • los datos del sistema web.

PLATAFORMA: Dónde ocurrirá:

Por último, necesitamos un lugar donde tener la experiencia del sistema gamificado. Las plataformas de ClassCraft son:

  • Digital: web
  • Offline: aula

DEBATE: ¿qué crees que le falta? ¿qué crees que es lo mejor del sistema gamificado?

Antes de nada, quiero dar las gracias al profesor Ferrán Altarriba por sus clases de Aplicaciones Prácticas en la Gamificación por dotarnos de esta herramienta de análisis y diseño en la que me he basado. Ahora, ¡a por el debate!.

Cabe destacar el desarrollo de los personajes (guerreros, magos y curanderos), tanto estéticamente como de descripción de habilidades. Aunque me pregunto si la narrativa no es demasiado cerrada (tanto en los personajes como en las acciones). Puede llegar el esperpéntico momento en el que la metáfora narrativa se coma a la imaginación, incluso a la identidad, del estudiante. Me explico: cuando uno juega a ser un guerrero, si viene un dragón, le atacará, para eso es un guerrero. Y el curandero, curará. Se podrán hacer ciertas estrategias de grupo, pero siempre acabarán con decisiones tan superficiales como esta. Así que, al final, el estudiante es comido por su personaje: si soy un guerrero, lo que se espera de mí es que ataque o defienda. Y creo que se pierden situaciones muy interesantes y muy bonitas.

Por último, creo que quizá esa manera de entender los problemas es demasiado cerrada y, quizá, se debería reforzar con perfiles que construyan grupos que en ese asalto decidan atacar o defender (comportarse como guerrero), ser disruptivos (magos) o arreglar/solucionar (curandero). Decisiones grupales y flexibles donde el personaje no acabe modificando al estudiante si no que la manera de entender la realidad de éste último sea mucho más abierta y colaborativa que antes de jugar.

Y tú, ¿qué opinas de este caso de estudio? ¿qué crees que se podría mejorar? ¿qué crees que te sirve para gamificar ligeramente tu clase? ¿qué echas en falta en este post?.

JAF oct13Queremos compartir contigo nuestras inquietudes y pasiones, por eso cada miércoles publicaremos un post en este blog, porque queremos que sepas más de nosotros y porque queremos saber más de ti.

Sobre el autor de esta entrada: Jose Abellán

Licenciado en Comunicación Audiovisual, master en Gamification y Narrativas Transmedia (cursando). Cuando entra en la partida, todos los deseos, dinámicas y mecánicas se alinean con un objetivo común. +5 en storytelling. Puedes encontrarme en @JoseAbellan | Linkedin

No Comments

Erika
junio 28, 2014 12:22 pm

Excelente análisis, muchas gracias por compartir!!

Jose
junio 30, 2014 6:50 pm

¡Gracias a ti por comentar!

Erika
junio 28, 2014 12:34 pm

modelo canvas gamificado

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