¿Qué es la gamificación? ¿dónde se puede usar? ¿por qué? ¿cuándo? ¿quién? Seguro que ya tienes respuesta a alguna de estas preguntas. O quizá sólo a una. Te ofrecemos nuestra radiografía de la gamificación: puedes leerla en menos de 2 minutos (leyendo únicamente el texto en gris) o en menos de 5 (leyendo, también, el texto en azul) según lo que te interese o decidas profundizar.
QUÉ es gamificación
Gamificación (en inglés: Gamification, de game, juego) es aplicar dinámicas y mecánicas propias del juego en entornos no lúdicos con objetivos concretos, los cuales suelen ser, principalmente, potenciar motivación, fun y engagement en el usuario.
QUÉ: fun y engagement
Es complicado traducir el término «fun» por «divertido» o por «lúdico», porque no es sólo eso, no es entretenimiento o recreo, si no que está más cerca de conceptos como fuente de placer, regocijo y alegría. Igual pasa con el concepto engagement, pues no es «fidelidad» o «enganche» lo que buscamos, es un compromiso o implicación, un entusiasmo con la acción que se está realizando.
Ambos conceptos se entienden muy bien si pensamos en que deben estar alienados en conseguir una experiencia memorable: que se recuerde (fun) y a la que se vuelva (engagement) por propia voluntad. En definitiva, aumentar el % de fun y engagement.
POR QUÉ: usar gamificación
Cuando diseñas un sistema gamificado estás introduciendo elementos de juego en un entorno que no es de juego para conseguir unos resultados esperados: principalmente, influir y motivar a grupos de personas. Según en qué ámbito nos encontremos, tomaremos los objetivos correspondiente, por ejemplo: despertar la curiosidad y la colaboración en la escuela, la superación y el reto en procesos de rehabilitación de la sanidad, la motivación y la productividad en la empresa, la colaboración y las misiones en museos, etc.
POR QUÉ: límites
Si el objetivo más usado en el diseño de sistemas gamificados es influir y motivar a grupos de personas, un uso incorrecto implicaría una manipulación perversa o unas acciones superficiales, ¿no? La idea es conseguir una correcta implementación de estrategias de gamificación, permitiendo pasar de la conectividad al engagement, consiguiendo una participiación dinámica y proactiva: bien sean los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los pacientes de un hospital, los cadetes de una escuela deportiva, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad, etc. Es importante recalcar que esos objetivos han de ser medibles para poder llevar un correcto seguimiento del sistema gamificado.
DÓNDE: En qué ámbitos se usa
Quizá es en el mundo de la empresa donde más se aplique la gamificación, principalmente en el proceso de venta, pero como te imaginas los ámbitos de uso son muy diversos: el mundo de la salud lo aplica en los procesos de rehabilitación, la docencia en los proceso de aprendizaje, los creativos en procesos de desarrollo, los museos en experiencias transmedia, etc.
DÓNDE: algunas referencias
La gran versatilidad de la gamificación provoca diversas definiciones de la disciplina, dependiendo de la perspectiva de la propia disciplina donde se esté aplicando la gamificación. Veamos algunos ejemplos: Gabe Zichermann, desde el márqueting empresarial, lo describe como el proceso de usar dinámicas y razonamientos de juego para atraer audiencias y resolver problemas; Amy Jo Kim, desde la perspectiva del diseño de juegos sociales, lo define como el uso de técnicas de juego para hacer las actividades más atractivas y lúdicas; Karl Kapp, centrándose en su aplicación dentro del contexto educativo, destaca el uso de mecánicas basadas en el juego, estéticas y razonamiento de juego para atraer personas, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.
CUÁNDO usar un sistema gamificado
Un sistema gamificado suele aplicarse en un momento avanzado del proyecto, es decir, cuando está lo suficientemente definido y desarrollado para permitir a la gamificación trabajar encima de él. Sin embargo, también está la opción de aplicar un diseño gamificado desde el principio de desarrollo y definición del proyecto. Obviamente, dependerá de los objetivos que queramos conseguir.
CUÁNDO: ejemplos
En el mundo empresarial, suele aplicarse en 3 momentos: en la comunicación, en los procesos y en los productos. En la comunicación, para atraer y retener audiencias a la marca; en los procesos, para animar a las personas a hacer tareas que considera aburridas; en los productos, para minimizar los tiempos de adopción de los mismos.
En el mundo de la docencia puede aplicarse al principio de un curso, diseñando el plan docente codo con codo con el equipo de profesores, aplicando misiones, retos, stoppers, bosses, power ups, etc. para reforzar la curva de aprendizaje/interés.
QUIÉN: diseña un sistema gamificado
Un diseño de un sistema gamificado lo realiza un equipo interdisciplinar. Normalmente se apoya en 4 grandes pilares: storytelling, mecánicas, estética y tecnología. Así pues, según las necesidades del proyecto, tendremos un equipo u otro.
QUIÉN: ¿hace falta ser un diseñador de juegos?
El diseñador de juegos y el diseñador de experiencias gamificadas comparten intereses e inquietudes pero son disciplinas diferentes. Como diseñadores de experiencias gamificadas no tenemos que ser diseñadores de juego pero debemos saber diseñar juegos, lo cual no es simple ni estático, si no todo lo contrario.
PUNTO Y COMA
Hemos visto las 5W (what, why, when, where, who), dejamos la H (How) para las próximas entradas. Personalmente, tengo muchas ideas para los próximos posts, pero me gustaría hacerlo junto a la comunidad de lectores de Ciudad de la Sombra. Es decir, me encantaría que los próximos posts contesten a tus dudas, se centren en tus inquietudes o pongan ejemplos que te gustaría conocer. Porque hay mucho que hablar sobre la gamificación y seguro que hay un punto que te interesa más que otro. Tienes los comentarios a tu disposición si quieres participar.
Queremos compartir contigo nuestras inquietudes y pasiones, por eso cada miércoles publicaremos un post en este blog, porque queremos que sepas más de nosotros y porque queremos saber más de ti.
Sobre el autor de esta entrada: Jose Abellán
Licenciado en Comunicación Audiovisual, master en Gamification y Narrativas Transmedia (cursando). Cuando entra en la partida, todas las ideas y objetivos se alinean con un hilo conductor común. +5 en storytelling. Puedes encontrarme en @JoseAbellan | Linkedin
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