Ciclo de Jugadores

Written by on marzo 27th, 2018 // Filed under #12HistoriasDeJuego, Gamification, Juego, usuarios

En este post voy a escribir sobre los tipos de jugadores, concretamente, sobre el Ciclo de JugadoresLo interesante de las clasificaciones de tipos de jugadores o de usuarios es, para mí, que nos permiten controlar, desde el diseño, qué habilidades y actitudes queremos potenciar y qué dinámicas, mecánicas o elementos de juego nos pueden ayudar para conseguirlo. Pero es que…

Este post no va de clasificaciones

No va de los Tipos de Jugadores de Richard Bartle ni del trabajo posterior de la segmentación de usuarios de Andrzej Marczewski ni de la clasificación con acciones asociadas de Amy Jo Kim ni de la clasificación de a qué tipo de videojuegos tienes preferencia que nos ofrece el test de BrainHex de International Hobo Ltd. Ni siquiera va del radar por donde movernos y potenciar unas actitudes u otras de The 4 Keys 2 Fun de Nicole Lazzaro ni tampoco del test de personalidades de clasificación a través del test Mayer-Briggs Type Indicator (MBTI) basado en el trabajo del psicólogo Carl Jung. 

No va de recopilar todo eso, va de atreverme a dar un pasito más.

Está claro que este tipo de clasificaciones nos sirven para empezar a entender algo: nos ofrecen un acercamiento para acercarnos a una idea. Primero la vemos, luego la clasificamos para poder entenderla y, finalmente, podemos aplicar lo entendido. ¡Vaya por delante que son MUY útiles! pero creo que no nos podemos quedar ahí porque corremos varios peligros. Uno es que la clasificación no esté del todo bien hecha, que no sea perfecta. Otro peligro es que apliquemos la clasificación tal cual, en vez de la idea entendida. Me explico. A veces, por las prisas, por la inercia de inmediatez que estamos metidos o por otras razones, queremos soluciones empaquetadas, de fácil entendimiento y directa aplicación. Por eso, a veces, tendemos a aplicar directamente clasificaciones (me acuerdo en el instituto cuando me preguntaban “¿pero tú eres grunge o hippie?” y yo no entendía del todo esa necesidad de ser etiquetado, ¡además con sólo 2 opciones posibles!). He visto proyectos en los que se decía aquello de “es que todos mis usuarios son killers, por eso he hecho este juego usando estos elementos de juego”. Para mí es como decir algo así: “todos mis jugadores son zurdos. Por eso he usado este juego, porque a los pelirrojos les gusta este tipo de juegos”. Es un WTF cósmico.

Pero la gamificación no va de eso, no va de empaquetar soluciones universales ni de tipificar personalidades.

No olvidemos que lo que nos interesa es que a través del juego unas personas acaben activándose, que reflexionen y que se realice una transferencia donde aprender bien sean contenidos bien sean procesos bien sean actitudes. Por eso trabajo bajo este mantra:

Los usuarios y las usuarias no son algo pétreo, más bien son algo eléctrico

Los usuarios no son algo pétreo que se encasillan en un tipo de juego/personalidad y punto. No son sólidos ni su naturaleza es como una piedra, no forman parte SIEMPRE o por defecto en una celda única de alguna de las clasificaciones que podamos hacer con mayor o menor destreza. Es algo más rico y complejo: ¡están vivos! ¡y menos mal! 

Si bien este mantra es una de esas cosas que uno mismo inventa para seguir adelante, he de reconocer que trabajar codo con codo con el equipo Marinva me ha servido para (re)descubrirlo y saber ponerle nombre, ¡gracias!

Los usuarios y usuarias son algo vivo que potencian una motivación propia en un tipo de juego o en otro. Y la motivación se mueve según sea su estado interior, las personas con las que estén o el entorno donde se mueven. Por eso debemos entenderlos más como un ente eléctrico que podemos activar de una manera u otra según nuestros objetivos que una muestra a tipificar.

Por eso, creo que es necesario que dejemos de hablar (sólo) de TIPOS y empecemos a hablar de CICLOS de Jugadores (o de Usuarios/as).

Ciclo de Jugadores

Está claro que un juego nos consigue activar nuestra actitud lúdica, que es la clave para los que aplicamos el poder del juego para resolver objetivos. Pero ¿qué nos pasa mientras jugamos? ¿cuántos momentos distintos atravesamos? ¿qué momentos me interesan generar entre mis jugadores? ¡vayamos por partes! En un primer acercamiento a cómo es el Ciclo de Jugadores detecto 4 estados básicos: aburrimiento, concentración, empoderamiento y diversión, totalmente diferentes entre sí y también totalmente relacionados.

Aburrimiento

Hay momentos en que estamos jugando y nos podemos aburrir. No pasa nada: no es la gran catástrofe, mantén la calma. Esto es caldo de cultivo para activar el modo juego: es una fase inicial de asimilación de conceptos, de reflexión, de escucha, de aprender, de superación y de decidir cómo diantres voy a salir de aquí ¡y empezar a divertirme como los demás! También puede ser la primera reacción en usuarios poco acostumbrados al juego, como una especie de mecanismo de defensa.

La clave aquí es, para mí, conseguir motivarlas, encender a esas personas, que no se queden en esta fase mucho tiempo.

Concentración

Este momento es delicioso: empiezan a ocurrir cosas en uno mismo y el momento de entrar en flow se acerca, es el inicio para encontrar el equilibrio entre el aburrimiento y la ansiedad (como bien explica Pepe Pedraz en este post), es cuando el tiempo empieza “a pasar volando”.

La clave aquí es, para mí, mantener ese esfuerzo de concentración, facilitar que se activen los jugadores y las jugadoras. Si conseguimos pasar al siguiente estado, hemos tenido éxito.

Empoderamiento

Son los momentos en que estamos sorprendiéndonos a nosotros mismos al resolver situaciones que hasta el momento no habíamos superado. Y lo celebramos. Es la clave para permanecer en flow y, en la transferencia para el aprendizaje, reforzar este estado mental: “cuando has estado jugando, ¿has conectado en modo juego? ¿cómo te has sentido?”.

La clave aquí es, para mí, celebrarlo, poner nombre al empoderamiento de los jugadores y las jugadoras para que sigan encendidos. Si lo conseguimos, ¡ya lo tenemos! El poder del juego está empezando a actuar.

Diversión

Por supuesto, un juego sin diversión no es un juego. Y si estamos hablando de aplicar el poder del juego en nuestros proyectos debemos creérnoslo hasta el final: no vamos a ser menos serios en nuestras tareas si nos divertimos (repítelo tantas veces como creas que sea necesario para creértelo). Porque cuando nos divertimos nos transformamos y nuestra estructura mental cambia, en muchas ocasiones ese cambio es para siempre.

La clave aquí es, para mí, normalizar esa diversión para que después, en la transferencia, el aprendizaje sea más inclusivo, motivador y permanente. Lo normal es divertirse, ¿acaso tú no te diviertes? dime, cuéntame.

Ciclos superpuestos

Pero claro, todo esto no iba a ser TAN fácil: cada jugador/a tiene su propio ciclo y, además, no tienen porqué ir todos a la misma velocidad ni pasando por los mismos estados a la vez. Malditos humanos, siempre tan vivos y coleando ^^ Por eso el diseño del juego ha de tener en cuenta momentos de “multi-estados” en los jugadores. ¡Y esto es crema para diseñar experiencias!

Momentos en el Ciclo de Jugadores

Nuestro trabajo como diseñadores de juego aplicado a objetivos es activar la motivación de nuestros usuarios (en el post anterior puedes indaga sobre juegos y objetivos). Y el juego nos ofrece distintos momentos muy interesantes para balancearlos como mejor te convenga. Aquí van, en un primer acercamiento a los Momentos en el Ciclo de Jugadores, 4 momentos que considero interesantes: 

Momento de aburrimiento y concentración

Es el inicio de la partida, cuando empiezan a suceder cosas. El objetivo es explicar las reglas poco a poco, ir activando el modo juego en cada jugador/a, uno a uno: un tutorial in game, reglas fáciles, concretas y, sobretodo, una a una. Si pienso en juegos de mesa se me ocurren los juegos de Fast Forward o el mismísimo Unlock!

Momento de concentración y empoderamiento

Cuando ya las cosas están ocurriendo. Los momentos de competitividad y/o momentos de cooperación son muy interesantes para acabar de encender a los jugadores y jugadoras. Como ejemplos pienso en juegos de mesa como el Pandemic Legacy o el Imagine.

Momento de empoderamiento y diversión

Si llegamos a este momento hemos tenido éxito: ¡todas las personas han estado en flow! Aprendizaje asegurado y motivación intrínseca en modo on. Me refiero momentos que consiguen juegos de mesa como la Danza del Huevo o el Speed Cups.

Momento de multi-diversión

El verdadero Epic Challenge, para mí, es conseguir que todos los jugadores se diviertan a la vez. Que la alegría de un jugador al conseguir algo sea una alegría compartida, por eso podemos aprender mucho de juegos narrativos y colaborativos como el T.I.M.E Stories o no tan colaborativos como When I Dream.

Y para todo esto, claro, hay que medir (en el siguiente post hablaré de indicadores). ¡Nos vemos el mes que viene!

Las caras de las imagenes las he sacado de un post que escribí en 2014: curva de interés en el juego de mesa Los Colonos de Catán ¡Gracias Ruben y Ana por aquellas partidas tan maravillosas!

Jose Abellán

Durante los meses de este año voy a publicar este tipo de post para compartir las claves sobre el juego que he ido descubriendo como diseñador de juegos, guionista y gestor de proyectos de gamificación y juego. ¡Serán los últimos martes de cada mes! Aquí puedes ver las #12HistoriasDeJuego

@JoseAbellan

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