Gamificación en Educación: ClassCraft

Docencia // Gamification

En este post voy a analizar un caso concreto de gamificación en la docencia: Classcraft. Como escribimos en las 5Ws de la gamificación, usamos la gamificación para influir y motivar a grupos de personas. En este post quiero desgranar, superficialmente, la anatomía de un sistema gamificado basándome en una herramienta de análisis y diseño. Antes de nada, un breve vídeo (en inglés) de la presentación del caso de estudio:

Las 5Ws de la Gamificación

Gamification

¿Qué es la gamificación? ¿dónde se puede usar? ¿por qué? ¿cuándo? ¿quién? Seguro que ya tienes respuesta a alguna de estas preguntas. O quizá sólo a una. Te ofrecemos nuestra radiografía de la gamificación: puedes leerla en menos de 2 minutos (leyendo únicamente el texto en gris) o en menos de 5 (leyendo, también, el texto en azul) según lo que te interese o decidas profundizar.

QUÉ es gamificación

Gamificación (en inglés: Gamification, de game, juego) es aplicar dinámicas y mecánicas propias del juego en entornos no lúdicos con objetivos concretos, los cuales suelen ser, principalmente, potenciar motivación, fun y engagement en el usuario.

Balancing en juegos de mesa

Actitud Lúdica // Gamification // Juego

El balancing es una herramienta que nos sirve para saber porqué un juego nos gusta más que otro y, por lo tanto, para tener más controlada nuestra manera de diseñar juegos: si queremos balancear la experiencia de los jugadores hacia un lado, deberemos reforzar las mecánicas del juego para que ese tipo de jugador tenga la experiencia deseada, ¿no?. Aquí tienes dos ejemplos: Los Colonos de Catán y Los Hombres Lobo (con una propuesta de modificación para reforzar un tipo de jugador nuevo):